CLASS, ATRIBUTE, METHOD
CLASS
Class adalah sebuah bagian
dari program, yang memiliki semua attribute-atribut seperti halnya yang
dimiliki oleh program biasa akan tetapi class tidak bersifat “Main” atau utama,
sehingga sebuah class tidak dapat di run dan dieksekusitanpa menggunakan main
class, atau class utama. Pada pemrograman strukturat kita menaruh kodingan kita
pada main class sehingga langsung bisa mengkompile dan mengekspresi program
kita tersebut, dimana pada pemrograman berorientasi object sekarang ini kita
akan mulai menggunakan class untuk menaruh program kita, sehingga program kita
dapat digunakan kembali dan dipadukan dengan program-program lain oleh orang
lain. Ketika menggunakan class, kita dapat menyamakannya seperti saat kita
memrogaram dengan basis pemrograman structural. Class disini hanya bersifat
sebagai cetakan atau “blueprint” dari program yang kia buat, untuk dapat
mengeksekusi sebuah class kita harus melakukan “instansiasi” yaitu membuat
sebuah object dari class yang telah kita buat.
Contoh programnya :
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace _1_class
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Class1 nama = new Class1();
nama.biodata();
Console.ReadLine();
//Class
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace _1_class
{
class Class1
{
public void biodata()
{
//deklarasi
string nama;
byte umur;
string alamat;
//input
Console.WriteLine("
======== Mengisi Biodata =========\n");
Console.Write("Masukkan Nama Anda : ");
nama = Convert.ToString(Console.ReadLine());
Console.Write("Masukkan Umur Anda : ");
umur = Convert.ToByte(Console.ReadLine());
Console.Write("Masukkan Alamat Anda : ");
alamat = Convert.ToString(Console.ReadLine());
//output
Console.WriteLine("\n*** Inilah Biodata
Anda...!!!");
Console.WriteLine("\n- Nama : {0}", nama);
Console.WriteLine("- Umur : {0}",umur);
Console.WriteLine("- Alamat : {0}",alamat);
}
Output-nya

ATRIBUTE
Atribut adalah
data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya.
Contoh
Objek : VolcanoRobot ( a volcanic exploration vehicle), mempunyai atribut
sebagai berikut:
o
Status ~> exploring,
moving, returning home
o
Speed ~> in miles per
hour
o
Temperature ~> in
Fahrenheit degrees
Dalam
class, atribut sering disebut sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi dua
jenis yaitu Instance Variable dan Class Variable.
Instance
variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas yang sama. Tiap objek
mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class
yang sama bokeh mempunyai nilai yang sama atau berbeda.
Class
Variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat dari class yang sama.
Semua objek mempunyai nilai atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang
sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.
Contoh
class, object, attributes, dan behavior:


METHOD
Method
adalah sarana bagi programmer untuk memodularisasi, artinya membreak atau
memecah program kompleks menjadi bagian yang kecil-kecil sehingga nantinya
dapat digunakan berulang-ulang, daripada menulis beberapa baris kode yang sama.
Pada konsep Object Oriented Programming, Function
lebih dikenal dengan istilah Method dimana merupakan suatu bagian dari Object
yang mendefinisikan apa yang bisa Object tersebut lakukan.
Jadi :
Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang
programmer didalam suatu Class.
Method dapat dibagi menjadi fungsi dan prosedur.
Method dapat dibagi menjadi fungsi dan prosedur.
Fungsi adalah bagian atau sub dari program yang mempunyai
algoritma tertentu dalam menyelesaikan suatu masalah dengan mengembalikan
hasil.
Prosedur adalah bagian atau sub dari program yang mempunyai
algoritma tertentu dalam menyelesaikan suatu masalah tanpa mengembalikan suatu
nilai hasil.
Method
void
Method void adalah bagian
atau sub dari program yang mempunyai algoritma tertentu dalam menyelesaikan
suatu masalah tanpa mengembalikan suatu nilai hasil. Secara umum method dalam
java adalah sebuah fungsi.
Ini contoh
programnya dalam C#
using System;
namespace method
{
class Program
{
private static void Tulis()
{
Console.WriteLine("Method pertama");
}
private static void Nama()
{
Console.WriteLine("Nama Saya Afifatul Lailiya");
Console.WriteLine("Mahasiswa STIKOM");
Console.WriteLine("Jurusan TI");
}
public static void Main(string[] args)
{
Tulis();
Nama();
Console.Write("Press any key to continue . . . ");
Console.ReadKey(true);
}
}
}
Hasil Codingnya seperti ini :

OBJECT
Object adalah sebuah structure yang menggabungkan data
dan prosedur untuk bekerja bersama-sama. Objek merupakan dasar dari modularitas
dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. Dalam term OOP,
object adalah sebuah structure yang menggabungkan data dan prosedur untuk
bekerja bersama-sama. Contoh, jika kamu tertarik dalam pelacakan data yang
dihubungkan dengan produk, kamu akan menciptakan sebuah object produk yang
bertanggung jawab untuk me- maintenance dan bekerja dengan data yang
bersinggungan dengan produk. Jika kamu ingin kemampuan mencetak dalam aplikasi
kamu, kamu harus bekerja dengan sebuah object printer yang bertanggung jawab
untuk data serta metode yang digunakan untuk berinteraksi dengan printermu.
Untuk mempermudah pemahaman, maka disini akan dijelaskan melalui analogi.
Pada dasarnya semua benda yang adadi dunia nyata dapat dianggap sebagai objek.
Misalnya rumah, mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll.
Setiap objek memiliki atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai
behavior.
Contoh objek : Motor. Maka
atribute (state) nya adalah pedal, roda, jeruji, speedometer, warna, jumlah
roda. Sedangkan tingkah laku (behavior) nya adalah kecepatan menaik, kecepatan
menurun, dan perpindahan gigi motor.
Analogi pemrograman
berorientasi objek sama dengan penggambara pada dunia nyata seperti contoh di
atas. Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku disimpan pada
method.
Dalam bahasa teoretis OOP,
Objek berfungsi untuk membungkus data dan fungsi bersama menjadi satu unit
dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan
struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
o contoh :
public class Peliharaanmu{
public static void main(String[] args){
Hewan punyaku=new Hewan();
punyaku.hewanku();
}
}
KONSTRUCTOR
Konstruktor adalah method yang namanya sama dengan
nama class-nya. Konstruktor digunakan untuk inisialisasi variabel ketika
membuat instan class / objek baru. Sebenarnya setiap kali anda membuat instant
class / objek baru maka konstruktor dijalankan. Jika anda tidak mendefinisikan
konstruktor secara eksplisit maka tetap dianggap membuat konstruktor kosong.
Konstruktor juga dapat
di-overload (anda dapat membuat konstruktor lebih dari satu asal parameternya
jumlahnya beda atau tipe datanya beda). Variabel dalam class harus
diinisialisasi, nilai defaultnya adalah
// constructor
public
Time(System.DateTime dt) {
Year =
dt.Year;
Month =
dt.Month;
Date =
dt.Day;
Hour =
dt.Hour;
Minute
= dt.Minute;
Second
= dt.Second;
class LatKonstruktor {
public static void Main(string[] args)
{
DateTime currTime = DateTime.Now;
//memanggil constructor
Time t = new Time(currTime);
t.DisplayCurrentTime();
}
}
IDENTIFIER
Identifier adalah
merupakan nama yang digunakan untuk menamai class, variable, method dan
interface.
Perbedaan private, public,
protected :
Public : variable dapat
diakses pada semua class yang menggunakan kelas yang berisi variable tersebut.
Private : hanya dapat
diakses oleh method -method daalm kelas itu sendiri.
Protected : variable
intans dapat diakses pada kelas sendiri dan subkelasnya
-Sintax
class warna
{
private string warna1,warna2;
public void input()
-Program
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace OOP2_Id
{
class warna
{
private string warna1,warna2;
public void input()
{
Console.WriteLine("======== Pilih Warna
=========");
Console.Write(" \n==> Masukkan Warna Pertama
: ");
warna1 = Convert.ToString(Console.ReadLine());
Console.Write("==> Masukkan Warna Kedua :
");
warna2 = Convert.ToString(Console.ReadLine());
}
public void output()
{
Console.WriteLine("\n*** Warna yang Anda pilih
:");
Console.WriteLine("\n==> Warna Pertama
: {0}", warna1);
Console.WriteLine("==> Warna Kedua
: {0}", warna2);
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
warna pelangi = new warna();
pelangi.input();
pelangi.output();
Console.ReadLine();
}
}
}
Outpu-nya

KARAKTERISTIK OOP
INHERITANCE
Inheritance (pewarisan)
adalah proses penciptaan kelas baru dengan mewarisi karakteristik dari kelas
yang telah ada, ditambah karakteristik unik dari kelas baru tersebut. Suatu
kelas yang mempunyai kelas turunanitu sendiri sering disebut subclass atau child
class. Suatu subclass dapat mewarisi apa-apayang dipunyai oleh parenclass.
Klarena suatu subclass dapat mewarisi apa-apa yang dipunyai oleh parent
class-nya, maka member dari subclass adalah terdiri dari apa-apayang ia warisi
dari class parent-nya.
Kesimpulanya, boleh
dikatakan bahwa subclass adalah tidak lain hanya memperluas (extend) parent
class-nya.
Program dalam C#
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace inheritance_OOP2
{
class makanan
{
public void menu1()
{
Console.WriteLine("
******************* Banyuwangi Resto ************** ");
Console.WriteLine("\n=== Menu Makanan :
===");
Console.WriteLine("\n** Sego Tempong ");
Console.WriteLine("** Rawon Pecel");
Console.WriteLine("** Tempe Penyet");
Console.WriteLine("** Gado-gado");
}
}
class minuman : makanan
{
public void menu2()
{
Console.WriteLine("\n\n=== Menu Minuman :
===");
Console.WriteLine("\n** Es Dawet bakar ");
Console.WriteLine("** Es Legen");
Console.WriteLine("** Es Durian ");
Console.WriteLine("** Air Mineral");
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
minuman a = new minuman();
a.menu1();
a.menu2();
Console.ReadKey();
}
}
}
Output-nya

POLYMORPHISM
Polymorphism merupakan suatu aksi yang memungkinkan pemogram
menyampaikan suatu pesan tertentu keluar dari hierarki obyeknya, dimana suatu
obyek tersebut yang berbeda memberikan tanggapan ataupun respon terhadap pesan
yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek. Itu berarti, Polymorphism
“mempunyai banyak bentuk” yang juga merupakan salah satu sifat class yang
memungkinkan sebuah method mempunyai nama yang sama, namun memiliki aksi yang
berbeda.
Polymorphism adalah pemikiran bahwa objek dinamis suatu class dasar dapat berperilaku seperti class turunan. Jika objek menunjuk class dasar maka ia perilaku seperti class dasar, dan jika ia menunjuk class turunan ia akan berperilaku seperti class turunan.
Polymorphism adalah pemikiran bahwa objek dinamis suatu class dasar dapat berperilaku seperti class turunan. Jika objek menunjuk class dasar maka ia perilaku seperti class dasar, dan jika ia menunjuk class turunan ia akan berperilaku seperti class turunan.
Dalam hal ini obkjek
memiliki beberapa bentuk, tergantung ia menunjuk kemana. Dalam hal ini suatu
objek atau class dan perubahan perilakunya adalah dari kelas dasar ke kelas
turunan, tidak bisa objek kelas turunan menunjuk ke kelas dasar. Polimorfisme
dimungkinkan karena adanya mekanisme ikatan dinamis, ikatan ini adalah ikatan
yang terjadi ketika program dijalankan (run-time), ikatan yang terjadi pada
saat compiling disebut ikatan dinamis. Ikatan dinamis hanya akan terjadi antara
suatu objek dinamis dengan metode yang dinamis juga, dalam hal ini metode
virtual (maya)
Polymorphism berasal dari
bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan
digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan
aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda.
Keuntungan Pemograman dengan menggunakan Polymorphism adalah :
• Kita dapat menggunakan
kelas-kelas yang kita buat (sebagai super kelas) dan membuat kelas kelas baru
berdasar superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari
behaviour umum yang dimiliki superkelas.
• kita dapat membuat super
kelas yang hanya mendefinisikan behaviuor namun tidak memberikan
implementasidari metode-metode yang ada.Hal ini berguna jika kita ingin membuat
semacam template kelas,kelas semacam ini disebut kelas abstrak karena
behaviournya masih abstrak dan belum diimplementasikan.subkelas-subkelas dari
kelas semacam ini yang disebut kelas konkret,mengimplementasikan behaviuor
abstrak tersebut sesuai dengan kebutuhan masing-masing.
• Menghindari duplikasi
object,kita dapat menciptakan class baru dari class yang sudah ada,sehingga
tidak perlu menuliskan code dari nol ataupun mengulangnya, namun tetap bisa
menambahkan attribute dan atau method unik dari class itu sendiri. Dalam konsep
yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu interface
banyak aksi.
Polymorphic dapat berarti
banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override), suatu method,
yang berasal dari parent class (super class) dimana object tersebut diturunkan,
sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.
Pada dasarnya ada 2 tipe
polymorphism, yaitu:
1. Static atau trivial
merupakan, function overloading (penggunaan kembali nama fungi yang sama tapi
dgn argumen yang berbeda) yang terbagi dalam 3 signature yaitu:
- Jenis Array
- Letak Array
- Type Array
- Letak Array
- Type Array
Contoh function
overloading :
void tambah (int a, int b);
void tambah(float d, float c);
void tambah (int a, int b);
void tambah(float d, float c);
2. Dynamic atau true
Merupakan function overriding (sebuah fungsi dalam class turunan yang memiliki nama, return type argumen function yang sama dengan fungsi dalam class induk). Menggunakan virtual method.
Merupakan function overriding (sebuah fungsi dalam class turunan yang memiliki nama, return type argumen function yang sama dengan fungsi dalam class induk). Menggunakan virtual method.
Pure Virtual Method (tanpa
function body)
contoh : virtual void jalan() = 0;
contoh : virtual void jalan() = 0;
Squasi Virtual Method (ada
function body
Ini contoh
programnya dalam C#
namespace Polimorphisme
{
class segitiga
{
public double Luas(int a,int b)
{
Console.WriteLine("Luas Segitiga");
Console.WriteLine("Alas = {0}",a);
Console.WriteLine("Tinggi = {0}",b);
Console.WriteLine("Luas = 0.5
x Alas x Tinggi = 0.5 x {0}
x {1} = {2}\n"
,a,b,(0.5*(a*b)));
return (0.5*(a*b));
}
public double Keliling(double a, int b, int c)
{
Console.WriteLine("Keliling Segitiga");
Console.WriteLine("Keliling = AB+BC+CA= " +
"{0} + {1} + {2} = {3}",a,b,c,(a+b+c));
return (a+b+c);
}
}
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Polimorphisme\n");
Console.WriteLine("Rumus Segitiga");
segitiga aku=new segitiga();
aku.Luas(10,10);
aku.Keliling(10.5,4,5);
Console.Write("Press any key to continue . . . ");
Console.ReadKey(true);
}
}
}
Hasil Codingnya seperti ini :

ENCAPSULATION
Encapsulation adalah
proses pengelompokan Filed dan method dengan memberikan hak akses kepada Filed
dan method sehingga Filed hanya dapat di akses melalui method accessor.
Berikut ini keuntungan dari prinsip encapsulation :
·
Bersifat independen. Suatu
modul yang terenkapsulasi dengan baik akan bersifat independen dari yang lain.
Sehingga dapat digunakan pada bagian manapun dari program.
·
Bersifat transparan. Jika
Anda melakukan modifikasi pada suatu modul, maka perubahan tersebut akan
dirasakan oleh semua bagian yang menggunakan modul tersebut.
·
Menghindari dari efek yang
diluar perencanaan. Modul yang terenkapsulasi dengan baik hanya akan
berinteraksi dengan bagian program melalui variable input dan output yang telah
didefinisikan sebelumnya.
Dalam OOP, enkapsulasi
sangat penting untuk keamanan serta menghindari kesalahan permrograman,
pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak
dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. Konsep
enkapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar dapat
diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program tersebut.
Ini contoh programnya dalam C#
using System;
namespace Encapsulation
{
class hitung
{
private int a=0;
private int b=0;
public int nilaiA
{
set { a = value; }
get { return a; }
}
public int nilaiB
{
set { b = value; }
get { return b; }
}
public int hasilkali()
{
return a * b;
}
public int hasilbagi()
{
return a / b;
}
}
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
hitung h = new hitung();
Console.Write("Masukan Nilai A = ");
h.nilaiA = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.Write("Masukan Nilai B = ");
h.nilaiB = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Hasil Perkalian = "+h.hasilkali());
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Hasil Pembagian = "+h.hasilbagi());
Console.Write("Press any key to continue . . . ");
Console.ReadKey(true);
}
}
}
Hasil
Codingnya seperti ini :

ABSTRACTION
Abstract class adalah kelas yang terletak pada
posisi tertinggi pada hierarki kelas. Kelas ini digunakan sebagai basis bagi
penurunan kelas lainnya, sehingga abstract class tidak dapat diinstansiasi
secara langsung menjadi object. Suatu abstract class bisa mengandung method
kongkrit dan/atau method abstract. Abstract method meruapakan suatu method yang
tidak mempunyai badan method. Hanya berupa nama method dan parameter inputan
method. Ketika suatu abstract class diturunkan/ di-extends, maka
subclass harus mengimplementasikan semua method abstract pada parent/ base
class. Jika tidak mengimplementasikan semua method abstract maka subclass harus
dideklarasikan sebagai abstract class.
Ini contoh
programnya dalam C#
using System;
namespace Abstract_Class
{
abstract class abstrack
{
public abstract int hitungLuas();
}
class Persegi : abstrack
{
int sisi;
public Persegi(int s)
{
sisi = s;
}
public override int hitungLuas()
{
int luas = sisi*sisi;
return luas;
}
}
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Persegi p = new Persegi(4);
int luas = p.hitungLuas();
Console.WriteLine("Abstract Class ");
Console.WriteLine("Luas Persegi adalah = "+luas);
Console.Write("Press any key to continue . . . ");
Console.ReadKey(true);
}
}
}

AGREGATION
Aggregation adalah kondisi ketika object berisi gabungan dari
object-object yang berbeda dan bekerja bersama. Contoh mesin pemotong rumput
terdiri dari object roda, objects mesin, object pisau dan lain-lain. Object
mesinpun merupakan gabungan dari berbagai object. Kemampuan untuk menggunakan
aggregation dalam OOP adalah satu feature yang powerful yang memungkinkan model
menjadi akurat.
Pemrograman visual membawa
OOP ke level berikutnya. Tujuan pemrograman visual adalah agar pemrograman
menjadi lebih mudah bagi para programmer dan lebih mudah diakses oleh kalangan
nonprogrammer dengan meminjam bahasa OOP, dan mempraktikanya secara grafis atau
visual. Pemrograman visual memungkinkan pengguna untuk lebih focus pada
pemecahan masalah ketimbang cara menangani bahasa pemrograman.
OVERLOADING
Overloading : adalah pemakaian
beberapa methods ataupun properties dengan nama yang sama, tetapi memiliki
daftar parameter/argument yang berbeda. Perbedaan yang dimaksud adalah beda
jumlah parameter, beda tipe data, atau beda keduanya (jumlah parameter dan tipe
data). Methods ataupun properties yang hanya beda return value (nilai balik)
tidak bisa dikatakan sebagai overloading. Keyword yang dipakai adalah
Overloads. Jika dalam satu class, keyword ini bersifat optional artinya kita
tidak harus menambahkan keyword Overloads ketika mendefinisikan beberapa
methods ataupun properties yang menerapkan konsep overloading. Apabila kita
tetap ingin memakainya, maka keyword Overloads harus digunakan di semua methods
ataupun properties tadi. Apabila beda class, keyword Overloads ini harus
digunakan.
namespace csharp_polymorpism
{
public class KelilingSegi
{
public double sisiA;
public double sisiB;
public double sisiC;
//Constuctor
satu
public void Keliling (double a){
this.sisiA=a;
this.sisiB=1;
this.sisiC=1;
}
//Constuctor
dua
public void Keliling (double a, double b){
this.sisiA=a;
this.sisiB=b;
this.sisiC=1;
}
//Constuctor
tiga
public void Keliling (double a, double b, double c){
this.sisiA=a;
this.sisiB=b;
this.sisiC=c;
}
}
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
KelilingSegi
tampil = new KelilingSegi();
KelilingSegi
tampil_dua = new KelilingSegi();
KelilingSegi
tampil_tiga = new KelilingSegi();
Console.WriteLine("Tampil
Constructor Pertama");
tampil.Keliling(10);
Console.WriteLine("Sisi
A = "+tampil.sisiA);
Console.WriteLine("Sisi
B = "+tampil.sisiB);
Console.WriteLine("Sisi
C = "+tampil.sisiC);
Console.WriteLine("Tampil
Constructor Kedua");
tampil_dua.Keliling(10,
11);
Console.WriteLine("Sisi
A = "+tampil_dua.sisiA);
Console.WriteLine("Sisi
B = "+tampil_dua.sisiB);
Console.WriteLine("Sisi
C = "+tampil_dua.sisiC);
Console.WriteLine("Tampil
Constructor Ketiga");
tampil_tiga.Keliling(10,
11, 12);
Console.WriteLine("Sisi
A = "+tampil_tiga.sisiA);
Console.WriteLine("Sisi
B = "+tampil_tiga.sisiB);
Console.WriteLine("Sisi
C = "+tampil_tiga.sisiC);
Console.Write("Press
any key to continue . . . ");
Console.ReadKey(true);
}
}
}
Output-nya

Membuat
program menghitung nilai Mata kuliah dan konversinya
//programnya
classProgram
{
staticvoid
Main(string[] args)
{
double ntugas,
nuts, npart, nuas, nakhir;
Console.WriteLine("menghitung
Nilai Mata Kuliah mahaiswa");
Console.WriteLine("--------------------------------------------");
Console.Write("nilai
patisipasi = ");
npart =
double.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("nilai
UTS = ");
nuts =
double.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("nilai
Tugas = ");
ntugas =
double.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("nilai
UAS = ");
nuas = double.Parse(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("------------------------------------");
nakhir =
hitungNilaiAkhir(npart,ntugas,nuts,nuas);
Console.Write("Nilai
akhir = " + nakhir);
Console.WriteLine();
Console.Write("Nilai
Huruf = " + konversiHuruf(nakhir));
Console.ReadKey();
publicstaticdouble
hitungNilaiAkhir(double np, double nt, double nuts, double nuas)
{
return 0.3 * np +
0.2 * nt + 0.3 * nuas + 0.2 * nuts;
}
publicstaticstring
konversiHuruf(double na)
{
string nh =
"" ;
if (na > 85
&& na <= 100)
{
nh = "A";
}
if (na > 80
&& na <= 85)
{
nh = "A-";
}
if (na > 75
&& na <= 80)
{
nh = "B+";
}
if(na > 70
&& na <= 75)
{
nh = "B";
}
if (na > 65
&& na <= 70)
{
nh = "B-";
}
if (na > 60
&& na <= 65)
{
nh = "C+";
}
if (na > 55
&& na <= 60)
{
nh = "C";
}
if (na > 50
&& na <= 55)
{
nh = "C-";
}
if (na > 40
&& na <= 50)
{
nh = "D";
}
if (na <= 40)
{
nh
= "E";
}
return nh;
}
}
//output-nya

DAFTAR PUSTAKA